La Teoría de Juegos y la Estrategia Competitiva
Información asimétrica: Situación en la que el comprador y el vendedor tienen distinta información sobre una transacción.
1. La Teoría de Juegos y las Decisiones Estratégicas
Juego: Situación en la que los jugadores (participantes) toman decisiones estratégicas que tienen en cuenta las acciones y las respuestas de los demás.
Ganancia: Valor de un resultado posible.
Estrategia: Regla o plan de acción para jugar.
Estrategia óptima: Estrategia que maximiza la ganancia esperada de un jugador.
Juego cooperativo: Juego en el que los participantes pueden negociar contratos vinculantes que les permiten planear estrategias conjuntas.
Juego no cooperativo: Juego en el que no es posible negociar y hacer cumplir un contrato vinculante entre los jugadores.
2. Las Estrategias Dominantes
Es una estrategia que es óptima independientemente de cómo se comporte el adversario.
Equilibrio de las estrategias dominantes: Resultado de un juego en el que cada empresa obtiene los mejores resultados posibles independientemente de lo que hagan sus competidoras.
3. Reconstrucción del Equilibrio de Nash
Cuando ninguna de las partes tiene incentivos de cambiar su estrategia dada la estrategia del otro. El equilibrio de Nash es un concepto clave en la teoría de juegos.
Las estrategias maximin: Estrategia que maximiza la ganancia mínima que puede obtenerse. No tiene por qué maximizar beneficios.
Maximización de la ganancia esperada: Puede asignar probabilidades a cada una de las acciones posibles y así elegir una estrategia que maximizará su ganancia esperada.
4. Los Juegos Repetidos
Juego en el que se emprenden acciones y se reciben ganancias una y otra vez.
En estos juegos las estrategias pueden ser más complejas, cada empresa puede ganarse una reputación por su conducta y estudiar la conducta de sus competidores.
La estrategia del ojo por ojo: Es un juego repetido en el que un jugador responde con la misma moneda a la jugada anterior del adversario, cooperando con los adversarios que cooperan y tomando represalias contra los que no cooperan. Ejemplo: Se fija un precio elevado, que mantendremos mientras el adversario continúe cooperando y cobrando también un precio elevado. Tan pronto como lo baje, bajaremos el nuestro.
No funciona si se entra en guerra de precios.
Maximización de la ganancia esperada: Puede asignar probabilidades a cada una de las acciones posibles y así elegir una estrategia que maximizará su ganancia esperada.
5. Los Juegos Consecutivos
Juego en el que los jugadores mueven consecutivamente respondiendo a las acciones y reacciones de los demás. La clave es imaginar las acciones y reacciones racionales posibles de cada jugador.
La forma extensiva de un juego:
Representación de los movimientos posibles de un juego en forma de árbol.
-Crujiente — -5,-5
-Crujiente – Empresa 2 -Dulce — 10,20
Empresa 1
-Dulce – Empresa 2 -Crujiente – 20,10
-Dulce – -5,-5
Ventaja de ser el primero en mover: Si una empresa es la primera en mover, obtendrá mayor ganancia que en un equilibrio de Cournot, y su decisión limitará las opciones de otra empresa.
6. Amenazas, Compromisos y Credibilidad
El problema de la elección de un producto y el modelo de Stackelberg son dos ejemplos de cómo la empresa que mueve primero puede establecer un hecho consumado que le da una ventaja frente a su competidora.
Las amenazas vanas:
Empresa 2
Precio alto | Precio bajo | |
Precio alto | 100, 80 | 80, 100 |
Precio bajo | 20, 0 | 10, 20 |
Empresa 1
La empresa 1 se consideraría la empresa ‘dominante’ en esta industria, ya que su política de precios es la que más influirá en los beneficios de toda la industria.
¿Puede amenazar la empresa 1 con cobrar un precio bajo si la empresa 2 cobra un precio bajo y así inducir a esta a cobrar uno alto? No, porque el bienestar de la empresa 1 sería mucho menor si cobrara un precio bajo. Su amenaza no es creíble.
Compromiso y credibilidad:
A veces las empresas pueden hacer que una amenaza sea creíble. Pueden hacer que su amenaza sea creíble reduciendo visible e irreversiblemente algunas de sus propias ganancias de la matriz, limitando así sus opciones. En concreto, debe reducir los beneficios que obtiene produciendo un producto en concreto.
Aunque este tipo de compromisos estratégicos puede ser eficaz, es arriesgado y depende en buena medida de que se conozca exactamente la matriz de ganancias y la industria.
EL PAPEL DE LA REPUTACIÓN: Ganarse una reputación puede ser una estrategia especialmente importante en un juego repetido. A una empresa le podría resultar ventajoso comportarse irracionalmente durante varias rondas de juego y ganarse así una reputación que le permitiera aumentar significativamente sus beneficios a largo plazo.
La estrategia de negociación:
Nuestro análisis del compromiso y la credibilidad también se aplica a los problemas de negociación. El resultado de una situación de negociación puede depender de la capacidad de cualquiera de las dos partes para emprender una acción que altere su posición negociadora relativa.
7. Disuasión de la Entrada
Para disuadir a otras empresas de entrar, la empresa existente debe convencerlas de que no es rentable entrar.
8. Las Subastas
Mercados en los que se compran y venden productos por medio de procesos formales de puja. Un ejemplo de subasta diaria son las lonjas de pescado. El diseño de una subasta, que implica la elección de las reglas por las que se rige, influye extraordinariamente en su resultado.
Clases de subastas:
- Subasta inglesa tradicional (u oral): El vendedor solicita pujas cada vez más altas a un grupo de posibles compradores.
- Subasta holandesa: El vendedor comienza ofreciendo un artículo a un precio relativamente alto y va bajándolo en cantidades fijas hasta que se vende.
- Subasta mediante plicas: Se realiza simultáneamente en sobres cerrados y el postor que gana es el que ha presentado la puja más alta. Basada en el precio más alto.
Mercados con Información Asimétrica
Información asimétrica: Situación en la que el comprador y el vendedor tienen distinta información sobre una transacción.
1. Incertidumbre sobre la Calidad y el Mercado de los “Cacharros”
El problema de los “cacharros”: cuando hay información asimétrica, los bienes de baja calidad pueden expulsar a los de alta calidad del mercado.
Consecuencias de la información asimétrica:
- Selección adversa: Tipo de fallo de mercado que se produce cuando se venden productos de diferente calidad a un único precio debido a la información asimétrica, por lo que se vende una cantidad excesiva de productos de mala calidad y poca de buena calidad.
2. El Riesgo Moral
Riesgo moral: Cuando la parte cuyas intenciones no se observan puede influir en la probabilidad o en la magnitud de un pago relacionado con un acontecimiento.
La posibilidad de que una persona cambie de conducta porque ha comprado un seguro es un problema que se conoce como riesgo moral.
3. Problemas del Principal y el Agente
Problema que surge cuando los agentes (por ejemplo, directivos) persiguen sus objetivos en lugar de los de los principales (por ejemplo, dueño de la empresa).
- Agente: Persona empleada por el principal para poner en práctica el objetivo de este.
- Principal: Individuo que emplea a uno o más agentes para alcanzar un objetivo.